Oldenburger STACHEL Nr. 7/94

Die Helden im AGO

Die Helden im AGO

Am Samstag, dem 11. Juni fand der 3. Oldenburger Rollenspieltag im Alten Gymnasium statt. Wieder strömten an die 250 Jugendliche herbei, um einer Leidenschaft zu frönen, die für Nicht-Eingeweihte schwer zu erschließen scheint.

Das wissen die Spielenden und vermeiden es gern in Gegenwart verständnisloser, normaler Menschen darüber zu fachsimpeln. Dabei gibt es inzwischen, etwa zwanzig Jahre nachdem die Modewelle der "Fantasy-Role-Playin-Games" nach Europa schwappte, immer mehr, die in ihrer Phantasie, frei nach J.R.R. Tolkiens "Herr der Ringe", als kleine Hobbits auf Weltreise gehen oder neuerdings als Cyperpunks die Datennetze des Jahres 2053 unsicher machen.

Identifikation und Fazsination

Mit psychologischen Rollenspielen, in denen kurze Szenen durchgespielt werden zu dem Zweck, sich eine Situation aus unterschiedlicher Sich deutlich zu machen, hat das allenfalls den zentralen Aspekt des Rollen-Spielens gemein. Hier schlüpfen die SpielerInnen für längere Zeit in die Rolle ihrer Spielfigur und erleben aus deren Sicht phantastische und futuristische Welten. Die Spielfigur ist dann auch mehr als das, gewinnt Charakter. Und die Identifikation mit diesen Charakter ist dann auch intensiver und dauert länger an.

Im Spiel beschreibt einE SpielleiterIn die Welt, wie sie sich für die Charaktere darstellt, und indem die SpielerInnen für ihre Charaktere in dieser Welt agieren, bestimmen sie den Verlauf dieser Geschichte mit.

"Auf dem Weg nach Grünspan, ihr seid jetzt fast dort, seht ihr auf der linken Seite des Weges, etwa hier..." (Beginnt, auf einem neuen Blatt eine Karte zu zeichnen)" ...ein, Haus, in den Hang gebaut. Wollt ihr's euch gleich ansehen oder wollt ihr erst ins Dorf?" "Ach, laß uns erst mal ins Dorf gehen. Mein Zwerg hat Durst." "Ja, und mein Hobbit muß dringend die Füße hochlegen und was essen."

Für jeden Charakter gibt es ein Charakterblatt, auf dem wichtigen Eigenschaften wie Stärke, Konstitution oder geistige Stabilität Zahlen zugeordnet werden. Umfangreiche Regelwerke legen fest, wie ein Charakter erschaffen wird (wie also seine "Werte" bestimmte werden) und wie diese Worte benutzt werden. Fast immer werden dafür Würfel gebraucht: Würfel entscheiden z.B., wie stark ein Charakter ist, und ob das ausreicht, einen anderen zu bezwingen.

Betrachtet mensch die Regelwerke, ist unschwer zu erkennen, daß sie durch diese Bewertung von Eigenschaften implizit ein Weltbild transportieren. Wären alle RollenspielerInnen aufgeschlossene, selbständig Menschen, denn wäre das wohl nicht so wild. Die meisten fangen aber im Alter von 10 bis 15 Jahren auf sich gestellt mit dem Spielen an. Eltern haben oft keinen Zugang zu diesen Welten. (Mit der Problematik wie Regeln des Rollenspiels das Weltbild färben können, befassen sich kritische Rollenspieler wie die Hamburger Gruppe DM3 (He, Du Setzerschwein, die 3 muß als Potenz gesetzt werden. Danke! El tippo). Die waren im AGO aber nicht vertreten.)

Es bleibt die Faszination, in eine andere Rolle zu schlüpfen und andere Welten zu erleben. Am Ort zu sehen waren also Spielgruppen, die um Tische saßen, auf denen neben Würfeln und Kartoffelchips Berge von Papier das Bild bestimmten: Regelbücher, Charakterblätter und Landkarten der imaginären Welten.

Es wurden viele verschiedene Spiele gespielt, das macht wohl auch den Reiz eines solchen Tages aus. Auf einigen Tischen waren Landschaftsmodelle aufgebaut, in denen z.B. Elbenkrieger eine Horde Orks vertreiben oder futuristische Techno-Fighter Räume erobern, die im Innern der Enterprise sein könnten.

Szenarien der verschiedensten Gattungen waren vertreten: vom Fantasy-Genre, das sich oft an Tolkiens Werk orientiert, über Horror- und Gruselstories, die z.B. am Anfang unseres Jahrhunderts spielen, bis zu Science-Fiction- Abenteuern, in denen es darum geht, Informationen zu stehlen, denn computerlesbar e Information ist Geld. Neben den Würfelrollenspielen gab es auch Brettspiele und Kosins (Konfliktsimulationen), und Live- RollenspielerInnen stellten sich vor. Beim Live-Rollenspiel schlüpfen die SpielerInnen nun nicht nur in eine Rolle, sondern auch gleich ins passende Gewand, um den Charakter auszuspielen. Diese Spiele finden meist im Freien statt und gehen über mehrere Tage.

Beim Fantasy-Live-Rollenspiel geht es dann zunächst darum, das mittelalterlich Leben nachzuempfinden, um sich ganz in die Spielwelt hineinzuversetzen. Das bringt die Spielenden dazu, sich nicht nur mit der Geschichte, sondern auch intensiv mit der Herstellung von Gewändern zu befassen. - Kenntnisse der Schneiderei und der Lederverarbeitung sind schnell erworben und angewandt.

Programmpunkte des ORT waren neben dem Spielen an sich eine Versteigerung von Spielutensielien und ein Konsumwettbewerb. Dazu traten an: Ein Priester der Wahrheit, des Wissens und der Erkenntnis in dunkler Kutte, ein Krieger, gut gerüstet im Kettenhemd, ein Orkischer Schamane, ein Barde mit Gitarre und eine Gruppe von drei ziemlich noblen Söldnern. Daß der Barde gewonnen hat, lag wohl eher daran, daß als wie er gesungen hat.

Kreatives Spielen in Oldenburg

Den Spieltraum - Verein für kreatives Spielen e.V., der Veranstalter des ORT, gibt es seit dem Sommer 1991. Bald zeigte sich, daß die Leute zum Spielen keinen Verein brauchen, deshalb hat er nur noch wenige aktive Mitglieder. Das hindert ihn aber nicht an der Organisation verschiedenster Projekte, wie eines gemeinsamen Ausfluges zum Spilemuseum in Hamburg. Seien wir auch gespannt auf den Oldenburger Spiele-Tag, der, wie in den letzten Jahren, im Herbst stattfinden soll. Im Juni nächsten Jahres soll es dann wieder einen ORT geben.

Kontakt für Interessierte: Verein Spieltraum Comic, Buch & Spiel, Staustraße; Liverollenspiel: über die Red.

Meientau aus dem Dorf


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